CD PitiClic si Emotica in gradina lui Mos Suflet
CD PitiClic si Emotica in gradina lui Mos Suflet
Scopul acestui program este acela de a oferi copilului posibilitatea de a invata prin joc sa isi inteleaga si sa isi controleze emotiile. Emotiile tratate sunt: bucurie, tristete, furie si frica, deoarece acestea pot fi identificate si diferentiate atat de copiii de 3-4 ani cat si de cei mai mari.
Si toate acestea, pe scheletul unui program transdisciplinar, copilul fiind antrenat in activitati interactive de matematica, educarea limbajului, limba si comunicare, educatie artistico-plastica, etc.
Pe scheletul unui program transdisciplinar, copilul este antrenat in activitati interactive de matematica, educarea limbajului, limba si comunicare, educatie artistica-plastica etc.
- Copilul va vedea ca indiferent de sarcinile in care ne angajam si situatiile/problemele cu care ne confruntam zilnic, in momente diferite simtim emotii diferite. El va trebui pe parcursul jocului sa colecteze emotiile traite pentru a le folosi mai tarziu.
- Copilul va invata ca toate starile emotionale incep si se termina, ele putand fi controlate.
- Copilul va invata de asemenea, ca trairea tuturor emotiilor imbogateste sufletul si ca experienta acumulata te dezvolta.
Personajele cheie ale jocului sunt:
- Termenul "sour (suflet) sugereaza incarcatura emotionala a unui sfil de muzica avand ca izvor cultural muzica afro-americanilor, o muzica romantica, de suflet. Astfel, personajul principal al acestui CD, ..Mos Suflet". nu poate imbraca decat forma unui cantaret de culoare, al carui prieten nedespartit este saxofonul. Mos Suflet reprezinta experienta emotionala.
- Emotica, nepoata lui `Mos Suflet, prin farmecul sau copilaresc face ca emotiile care par ceva foarte serios descrise de catre un adult, sa devina mult mai usor de inteles. Emotica reprezinta tineretea si descoperirea emotionala.
- PitiClic este personajul cu care se identifica pe parcursul jocului copilul.
Acordarea de recompense Pentru fiecare individ lucrurile/ situatiile recompensa difera ca importanta. Copilul este implicat in alegerea recompenselor care sunt importante pentru el, si invatat ca recompensele cele mai valoroase SUNT DE FACUT (adica activitati placute) nu DE CUMPARAT (obiecte). Dupa fiecare tip de joc efectuat (cu variantele sale) i se vor oferi 3 variante de recompensa din care acesta sa aleaga. Pe ecran vor aparea trei optiuni: - obiecte (recomense materiale) — reprezentate de o etajera cu jucarii. - laude (recompense sociale) — reprezentate de o cutiuta muzicala cu cheita si - actiuni (activitati preferate) — reprezentate de un album foto. Se acorda recompensa si in cazul in care copilul nu a rezolvat exercitiul sau nu 1-a rezolvat integral. apreciindu-se faptul ca acesta a depus efort sa il rezolve si ca a invatat din acesta experienta de lucru.
Cresterea increderii in sine si perseverenta
Pe parcursul programului. aleator. in momentele in care copilul nu a mai facut nimic de ceva timp. PitiClic incepe sa discute in gand cu cate unul dintre membrii familiei sale (mama, tata, bunicul. bunica), declarandu-se foarte mandru de ceea ce a realizat pana atunci in joc, avand incredere in faptul ca va reusi sa rezolve corect exercitiul. Identificandu-se cu PitiClic, copilul jucator va fi motivat. va invata sa aiba si el incredere in propriile forte si sa fie perseverent pentru a reusi. De asemenea. ideea de "familie" este valorizata in acest fel.
Ex: - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, sunt mandru de mine ca lucrez! - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, sunt perseverent si nu ma dau batut! - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, seman cu tine! Lucrez si reusesc!
Pe parcursul programului, aleator, in momentele in care copilul nu a mai facut nimic de ceva timp, PitiClic incepe sa discute in gand cu cate unul dintre membrii familiei sale (mama, tata, bunicul, bunica), declarandu-se foarte mandru de ceea ce a realizat pana atunci in joc, avand incredere in faptul ca va reusi sa rezolve corect exercitiul.
Varsta recomandata: 3-7 ani
Compatibil cu PC si MAC.
Descrierea produsului
Scopul acestui program este acela de a oferi copilului posibilitatea de a invata prin joc sa isi inteleaga si sa isi controleze emotiile. Emotiile tratate sunt: bucurie, tristete, furie si frica, deoarece acestea pot fi identificate si diferentiate atat de copiii de 3-4 ani cat si de cei mai mari.
Si toate acestea, pe scheletul unui program transdisciplinar, copilul fiind antrenat in activitati interactive de matematica, educarea limbajului, limba si comunicare, educatie artistico-plastica, etc.
Pe scheletul unui program transdisciplinar, copilul este antrenat in activitati interactive de matematica, educarea limbajului, limba si comunicare, educatie artistica-plastica etc.
- Copilul va vedea ca indiferent de sarcinile in care ne angajam si situatiile/problemele cu care ne confruntam zilnic, in momente diferite simtim emotii diferite. El va trebui pe parcursul jocului sa colecteze emotiile traite pentru a le folosi mai tarziu.
- Copilul va invata ca toate starile emotionale incep si se termina, ele putand fi controlate.
- Copilul va invata de asemenea, ca trairea tuturor emotiilor imbogateste sufletul si ca experienta acumulata te dezvolta.
Personajele cheie ale jocului sunt:
- Termenul "sour (suflet) sugereaza incarcatura emotionala a unui sfil de muzica avand ca izvor cultural muzica afro-americanilor, o muzica romantica, de suflet. Astfel, personajul principal al acestui CD, ..Mos Suflet". nu poate imbraca decat forma unui cantaret de culoare, al carui prieten nedespartit este saxofonul. Mos Suflet reprezinta experienta emotionala.
- Emotica, nepoata lui `Mos Suflet, prin farmecul sau copilaresc face ca emotiile care par ceva foarte serios descrise de catre un adult, sa devina mult mai usor de inteles. Emotica reprezinta tineretea si descoperirea emotionala.
- PitiClic este personajul cu care se identifica pe parcursul jocului copilul.
Acordarea de recompense Pentru fiecare individ lucrurile/ situatiile recompensa difera ca importanta. Copilul este implicat in alegerea recompenselor care sunt importante pentru el, si invatat ca recompensele cele mai valoroase SUNT DE FACUT (adica activitati placute) nu DE CUMPARAT (obiecte). Dupa fiecare tip de joc efectuat (cu variantele sale) i se vor oferi 3 variante de recompensa din care acesta sa aleaga. Pe ecran vor aparea trei optiuni: - obiecte (recomense materiale) — reprezentate de o etajera cu jucarii. - laude (recompense sociale) — reprezentate de o cutiuta muzicala cu cheita si - actiuni (activitati preferate) — reprezentate de un album foto. Se acorda recompensa si in cazul in care copilul nu a rezolvat exercitiul sau nu 1-a rezolvat integral. apreciindu-se faptul ca acesta a depus efort sa il rezolve si ca a invatat din acesta experienta de lucru.
Cresterea increderii in sine si perseverenta
Pe parcursul programului. aleator. in momentele in care copilul nu a mai facut nimic de ceva timp. PitiClic incepe sa discute in gand cu cate unul dintre membrii familiei sale (mama, tata, bunicul. bunica), declarandu-se foarte mandru de ceea ce a realizat pana atunci in joc, avand incredere in faptul ca va reusi sa rezolve corect exercitiul. Identificandu-se cu PitiClic, copilul jucator va fi motivat. va invata sa aiba si el incredere in propriile forte si sa fie perseverent pentru a reusi. De asemenea. ideea de "familie" este valorizata in acest fel.
Ex: - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, sunt mandru de mine ca lucrez! - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, sunt perseverent si nu ma dau batut! - Mama/Tata/Bunico/Bunicule, seman cu tine! Lucrez si reusesc!
Pe parcursul programului, aleator, in momentele in care copilul nu a mai facut nimic de ceva timp, PitiClic incepe sa discute in gand cu cate unul dintre membrii familiei sale (mama, tata, bunicul, bunica), declarandu-se foarte mandru de ceea ce a realizat pana atunci in joc, avand incredere in faptul ca va reusi sa rezolve corect exercitiul.
Varsta recomandata: 3-7 ani
Compatibil cu PC si MAC.
Detaliile produsului
- Categoria: Carte Prescolara, Joc
- Editura: INFOMEDIA PRO
- An aparitie: 2013
- Format: 190 x 140 mm Afiseaza mai mult