Psihologia jocurilor video
Recenzie blog.libris.ro
Şi chiar dacă nu vorbim de o panică generalizată, probabil nu e hazardat să spunem că părinţii adolescenţilor români (cunosc şi eu câteva cazuri) manifestă, fără îndoială o îngrijorare faţă de imersarea în virtual şi în lumea internetului cu care odraslele lor sunt obişnuite tot mai de timpuriu şi la care apelează tot mai des. Să luăm doar cazul World of Warcraft. Părinţii celor pasionaţi de acest joc (sau am putea spune atinşi de acest stigmat) se pot întreba pe bună dreptate, după câteva minute de privit în monitorul calculatorului: ce o fi aşa de interesant să te plimbi cu tot felul de drăcii cu urechi lungi şi picioare scurte, prin universuri paralele, căutând inele năzdrăvane şi porci urlători? De ce copilul meu e atât de nerăbdător să o ia în fiecare seara de la capăt? E repetitiv, e violent, e inutil şi, ce e cel mai grav, pare să cultive o dependenţă inexplicabilă. Serge Tisseron (psihiatru şi pasionat de jocuri video) propune o introducere în psihologia jucătorilor care să îi liniştească şi, în acelaşi timp să îi responsabilizeze pe părinţii care se simt depăşiţi de realitate (cea virtuală, desigur). În prima parte a volumului, Tisseron scoate în evidenţă sistematic virtuţile jocurilor video, raspunzand posibilelor înrgrijorări ale părinţilor . Dintre acestea, putem enumera: faptul că se dovedesc calmante provizorii pentru angoasele şi insecurităţile la care sunt expuşi copiii în lumea contemporană de mici (le dau senzaţia de control într-o lume aparent scăpată de sub control- pe plan economic, ecologic, militar), faptul că sunt posibilităţi de a trăi mari aventuri ale vârstei adolescenţei (asumarea de riscuri şi îndeplinirea unor ritualuri de trecere), faptul că participă activ la construirea identităţii (prin dobândirea unor competenţe antrenate în universuri virtuale competenţe care veţi rămâne surprinşi să aflaţi că pot fi transferate în viaţa reală), faptul că reprezintă o metodă de învăţare, de îmbunătăţire a culturii generale, de menţinere a agilităţii intelectuale (eşti provocat mereu să găseşti o nouă soluţie la o problemă imprevizibilă) etc.
Pe lângă faptul că oferă şi o introducere în lumea jocurilor pe calculator (o clasificare a genurilor, cu tot cu exemple populare), Serge Tisseron atinge, în a doua parte a volumului marile controverse şi argumente exprimate împotriva acestei forme de divertisment: ideea ca ele depersonalizează (prin faptul că orice jucător acţionează prin intermediul unui alt personaj, un avatar de care riscă să devină obsesiv de ataşat), ca ele sunt violente (deci, desensibilizează şi încurajează imitaţia), provoacă dependenţă. Serge Tisseron combate toate aceste prejudecăţi, pornind de la următoarea constatare: problema, în formularea acestor obiecţii, nu ţine de jocurile video, ci ţine de jucători. Aşa cum veţi vedea, trebuie îndeplinite un set de condiţii (care ţin cel mai adesea de personalitatea şi relaţia jucătorului cu cei din jur) pentu ca asemenea fenomene negative să se manifeste în urma experimentării jocurilor video. Şi tocmai pentru a preveni dezvoltarea acelor condiţii (traume interioare, lipsă valorilor stabile, izolare etc) Serge Tisseron propune o utilizare responsabilă a jocurilor, în care părinţii pot avea un rol activ şi important, tocmai pentru a asigura situaţia dezirabilă în care plăcerea de a juca (cu toate avantajele şi satisfacţiile particulare) să se prelungească într-o plăcere de a vorbi despre toate acestea şi nu într-o capcană a izolării şi a adicţiei. În acest sens psihiatrul francez propune şi câteva abordări practice pentru orice părinte care îşi doreşte o relaţie sănătoasă între copilul său şi universul virtual.
Cel mai adesea, aşa cum reiese din volumul lui Tisseron, aşa zisa dependenţă de jocuri video (spun aşa zisa pentru că nu există o asemenea entitate medicală descrisă până acum) este cel mai adesea un soi de refugiu, de medicament la care mulţi adolescenţi apelează, pentru a-şi uşura tranziţia printr-o vârstă dificilă (şi veţi remarca în fapt câte dificultăţi psihologice rezolvă jocurile) şi la care renunţă în mare parte, după ce şi-au depăşit problemele desigur, ca orice medicament se poate dovedi atât remediu, cât şi otravă.
Oricum problema impactului jocurilor video rămâne deschisă şi interesantă, în ceea ce priveşte categoriile de public adulte, oameni trecuţi de 25 de ani (unii chiar cu familii) care aleg (sau nu?), chiar şi fără antecedente de gamer în spate, să petreacă zile şi nopţi în faţa calculatorului, sacrificând existenţa de zi cu zi pentru reuşitele virtuale. Pentru investigarea acestei categorii e nevoie de un volum separat
PSIHOLOGIA JOCURILOR VIDEO Serge Tisseron Editura Trei, 2011
Sever Gulea pentru blog.libris.ro
Psihologia jocurilor video
Pentru autor, pasiunea pentru aceste spatii noi nu este o problema medicala, ci o problema educativa. Dar cum sa intelegem puterea jocurilor video, fara sa le recunoastem mai intai seductia? Cartea de fata ne introduce in lumea interioara a jucatorului, a relatiei dintre el si lumea virtuala, demontand resorturile interioare ale fascinatiei exercitate de jocurile video. Scrisa intr-un limbaj clar, cartea se adreseaza tuturor celor interesati de psihologia jocurilor video.
Daca un adolescent angoasat de prezent isi gaseste confortul in fata ecranului si a consolei, asta se intampla pana la urma pentru ca jocurile ii alimenteaza stima de sine. In timp ce parintii isi fac griji pentru viitorul sau, iar el se intreaba ce va face in viata, jocurile il linistesc: de fiecare data cand depaseste o etapa primeste mesaje de incurajare din partea calculatorului, noi puncte de viata si rezistenta, noi arme si chiar felicitari de la ceilalti jucatori daca joaca in retea. O ocazie de a se simti in sfarsit apreciat, nu doar ca un elev mediu sau mediocru care „daca va continua tot asa, nu va face nimic in viata".
Nu vrem sub nicio forma sa pretindem ca violenta din jocurile video nu lasa vreo urma asupra jucatorilor. Ea are efecte si produce consecinte, asta e sigur, dar care sunt ele? Nu intotdeauna cele pe care ni le imaginam. Desigur, exista un efect comun la toti cei care urmaresc spectacole violente in mod repetat, un efect numit „desensibilizare". Asta inseamna ca cel care asista la scene repetate de violenta sfarseste prin a se obisnui cu faptul ca violenta este ceva normal. Dar asta nu inseamna ca toti sunt gata sa treaca la fapte...
Descrierea produsului
Pentru autor, pasiunea pentru aceste spatii noi nu este o problema medicala, ci o problema educativa. Dar cum sa intelegem puterea jocurilor video, fara sa le recunoastem mai intai seductia? Cartea de fata ne introduce in lumea interioara a jucatorului, a relatiei dintre el si lumea virtuala, demontand resorturile interioare ale fascinatiei exercitate de jocurile video. Scrisa intr-un limbaj clar, cartea se adreseaza tuturor celor interesati de psihologia jocurilor video.
Daca un adolescent angoasat de prezent isi gaseste confortul in fata ecranului si a consolei, asta se intampla pana la urma pentru ca jocurile ii alimenteaza stima de sine. In timp ce parintii isi fac griji pentru viitorul sau, iar el se intreaba ce va face in viata, jocurile il linistesc: de fiecare data cand depaseste o etapa primeste mesaje de incurajare din partea calculatorului, noi puncte de viata si rezistenta, noi arme si chiar felicitari de la ceilalti jucatori daca joaca in retea. O ocazie de a se simti in sfarsit apreciat, nu doar ca un elev mediu sau mediocru care „daca va continua tot asa, nu va face nimic in viata".
Nu vrem sub nicio forma sa pretindem ca violenta din jocurile video nu lasa vreo urma asupra jucatorilor. Ea are efecte si produce consecinte, asta e sigur, dar care sunt ele? Nu intotdeauna cele pe care ni le imaginam. Desigur, exista un efect comun la toti cei care urmaresc spectacole violente in mod repetat, un efect numit „desensibilizare". Asta inseamna ca cel care asista la scene repetate de violenta sfarseste prin a se obisnui cu faptul ca violenta este ceva normal. Dar asta nu inseamna ca toti sunt gata sa treaca la fapte...
Detaliile produsului