Hector Tayleplufor. Joc de strategie
Hector Tayleplufor. Joc de strategie
Pregatirea jocului:
- Fiecare jucator isi alege un cavaler si il aseaza pe scutul de culoarea corespunzatoare.
- Printesa asteapta in castel sa fie salvata.
- Cartile si zarurile cu partile de sabii se pun langa armura, iar cartile cheie si cele piatra-hartie-foarfeca langa casa vrajita de pe plansa de joc.
- Piesele dragon se pun in dreptul muntilor cu pesteri, iar cartile dragon se amesteca si se lasa in teanc la indemana tuturor.
Provocari:
Inainte de a intra in castel, fiecare cavaler trebuie sa indeplineasca 4 sarcini esentiale (vezi provocarile):
- Sa isi formeze o sabie pentru a avea armura completa
- Sa gaseasca o cheie pentru a putea deschide usa secreta din munte
- Sa treaca prin pestera dragonului fara a-l trezi
- Sa treaca podul peste rau.
Calea spre printesa (ordinea provocarilor in functie de culoarea cavalerului)
- Primii care trebuie sa caute sabia sunt cavalerii rosu si cel verde, dupa care intra in pestera si trebuie sa iasa prin a doua pestera.
- Apoi trebuie sa caute cheia, inainte de a trece podul si a ajunge la castel.
- Cavalerii albastru si galben incep prin a cauta cheia, apoi trec prin pestera unde cauta sabia, iar la sfarsit trec podul spre castel.
Reguli de joc:
- Incepe cel mai tanar jucator si se continua in sensul acelor de ceasornic.
- Se arunca zarul numerotat si se muta piesa cavaler tot atatea casute cate indica zarul. Apoi urmatorul jucator ia zarul.
- Daca piesa cavaler a ajuns pe o casuta speciala (armura, casa vrajita, intrare in pestera sau capat de pod- prima scandura) urmareste instructiunile si incearca sa termine provocarea.
Nota: nu trebuie sa dai cu zarul numarul exact de casute pentru a ajunge pe o casuta speciala (poate fi si un numar mai mare, dar nu mai mic).
Provocarea sabiei:
- Fiecare cavaler trebuie sa-si refaca sabia cu ajutorul celor 3 zaruri. Poate da cu zarul de 3 ori.
- La fiecare aruncare trebuie sa decida cate zaruri pastreaza si cu cate alege sa mai arunce.
- Trebuie sa obtina cele 3 parti ale sabiei pentru a merge mai departe.
- Daca reuseste, ia de jos o carte sabie si o pastreaza in fata sa.
Nota: imaginea cu sabia in stanca nu poate fi folosita. Steaua se foloseste ca un joker, poate fi oricare parte a sabiei.
Provocarea cheii:
- Pentru a trece si aceasta etapa, jucatorul trebuie sa joace cu oricare alt jucator dorese clasicul piatra-hartie-foarfeca.
- Fiecare din cei 2 primeste cate 3 carti piatra-hartie-foarfeca, cate 1 din fiecare. Joaca 3 ture.
- Daca jucatorul care trebuie sa finalizeze provocarea cheie castiga 2 ture, poate lua o carte cheie pe care o pastreaza in fata sa.
Nota: hartia bate piatra pentru ca o poate inveli; piatra bate foarfeca pentru ca o poate distruge; foarfeca bate hartia pentru ca o poate taia.
Provocarea dragonului:
- Fiecare cavaler trebuie sa treaca prin pestera, fara sa trezeasca dragonul care doarme inauntru.
- Jucatorul provocat trebuie sa ia primele 3 carti dragon din teanc.
- Daca cel putin 2 din acestea arata un dragon care doarme, cavalerul castiga provocarea. Poate astfel sa traverseze prima pestera si sa intre in a doua.
- La finalul provocarii, teancul cu carti dragon se amesteca si se lasa pe masa de joc pentru urmatorii cavaleri.
Provocarea podului:
- Fiecare cavaler trebuie sa treaca peste fiecare scandura a podului pentru a finaliza aceasta provocare.
- Pentru a inainta pe pod, jucatorul trebuie sa dea cu zarul numerotat cifra 4, 5 sau 6 (pentru fiecare scandura). Poate da cu zarul de 3 ori.
- Daca nu reuseste sa dea un 4,5 sau 6 in 3 aruncari consecutive, cavalerul nu se mai poate muta la aceasta tura.
Atunci cand un cavaler reuseste sa termine cu succes o provocare, jucatorul poate da inca o data cu zarul, dupa care vine rindul urmatorului.Daca un cavaler nu reuseste sa castige o provocare, nu are dreptul sa se mute pe plansa de joc, trebuind sa astepte sa ii vina din nou randul pentru a mai avea o sansa.
Castiga primul cavaler care reuseste sa ajunga la castel. Acesta salveaza printesa.
Confectionat din materiale non-toxice, cu vopsele non-toxice, conform reglementarilor EN71&ASTM.
AVERTISMENT: Contraindicat copiilor sub 3 ani. Contine parti mici. Se recomanda supravegherea copilului de catre un adult in timpul jocului. Cititi cu atentie eticheta produsului inainte de a inmana jucaria copilului.
Producator: Djeco, Franta.
Contine: 1 plansa de joc, 4 cavaleri, 1 printesa, 2 dragoni, 3 zaruri sabie, 1 zar numerotat, 12 carti dragon, cate 2 carti identice cu piatra- hartie-foarfeca ( in total 6), 4 carti cheie, 4 carti sabie
Dimensiuni: 300 x 280 mm
Varsta recomandata: 5 -10 ani
Numar jucatori: 2 -4
Durata jocului: 15 minute
Descrierea produsului
Pregatirea jocului:
- Fiecare jucator isi alege un cavaler si il aseaza pe scutul de culoarea corespunzatoare.
- Printesa asteapta in castel sa fie salvata.
- Cartile si zarurile cu partile de sabii se pun langa armura, iar cartile cheie si cele piatra-hartie-foarfeca langa casa vrajita de pe plansa de joc.
- Piesele dragon se pun in dreptul muntilor cu pesteri, iar cartile dragon se amesteca si se lasa in teanc la indemana tuturor.
Provocari:
Inainte de a intra in castel, fiecare cavaler trebuie sa indeplineasca 4 sarcini esentiale (vezi provocarile):
- Sa isi formeze o sabie pentru a avea armura completa
- Sa gaseasca o cheie pentru a putea deschide usa secreta din munte
- Sa treaca prin pestera dragonului fara a-l trezi
- Sa treaca podul peste rau.
Calea spre printesa (ordinea provocarilor in functie de culoarea cavalerului)
- Primii care trebuie sa caute sabia sunt cavalerii rosu si cel verde, dupa care intra in pestera si trebuie sa iasa prin a doua pestera.
- Apoi trebuie sa caute cheia, inainte de a trece podul si a ajunge la castel.
- Cavalerii albastru si galben incep prin a cauta cheia, apoi trec prin pestera unde cauta sabia, iar la sfarsit trec podul spre castel.
Reguli de joc:
- Incepe cel mai tanar jucator si se continua in sensul acelor de ceasornic.
- Se arunca zarul numerotat si se muta piesa cavaler tot atatea casute cate indica zarul. Apoi urmatorul jucator ia zarul.
- Daca piesa cavaler a ajuns pe o casuta speciala (armura, casa vrajita, intrare in pestera sau capat de pod- prima scandura) urmareste instructiunile si incearca sa termine provocarea.
Nota: nu trebuie sa dai cu zarul numarul exact de casute pentru a ajunge pe o casuta speciala (poate fi si un numar mai mare, dar nu mai mic).
Provocarea sabiei:
- Fiecare cavaler trebuie sa-si refaca sabia cu ajutorul celor 3 zaruri. Poate da cu zarul de 3 ori.
- La fiecare aruncare trebuie sa decida cate zaruri pastreaza si cu cate alege sa mai arunce.
- Trebuie sa obtina cele 3 parti ale sabiei pentru a merge mai departe.
- Daca reuseste, ia de jos o carte sabie si o pastreaza in fata sa.
Nota: imaginea cu sabia in stanca nu poate fi folosita. Steaua se foloseste ca un joker, poate fi oricare parte a sabiei.
Provocarea cheii:
- Pentru a trece si aceasta etapa, jucatorul trebuie sa joace cu oricare alt jucator dorese clasicul piatra-hartie-foarfeca.
- Fiecare din cei 2 primeste cate 3 carti piatra-hartie-foarfeca, cate 1 din fiecare. Joaca 3 ture.
- Daca jucatorul care trebuie sa finalizeze provocarea cheie castiga 2 ture, poate lua o carte cheie pe care o pastreaza in fata sa.
Nota: hartia bate piatra pentru ca o poate inveli; piatra bate foarfeca pentru ca o poate distruge; foarfeca bate hartia pentru ca o poate taia.
Provocarea dragonului:
- Fiecare cavaler trebuie sa treaca prin pestera, fara sa trezeasca dragonul care doarme inauntru.
- Jucatorul provocat trebuie sa ia primele 3 carti dragon din teanc.
- Daca cel putin 2 din acestea arata un dragon care doarme, cavalerul castiga provocarea. Poate astfel sa traverseze prima pestera si sa intre in a doua.
- La finalul provocarii, teancul cu carti dragon se amesteca si se lasa pe masa de joc pentru urmatorii cavaleri.
Provocarea podului:
- Fiecare cavaler trebuie sa treaca peste fiecare scandura a podului pentru a finaliza aceasta provocare.
- Pentru a inainta pe pod, jucatorul trebuie sa dea cu zarul numerotat cifra 4, 5 sau 6 (pentru fiecare scandura). Poate da cu zarul de 3 ori.
- Daca nu reuseste sa dea un 4,5 sau 6 in 3 aruncari consecutive, cavalerul nu se mai poate muta la aceasta tura.
Atunci cand un cavaler reuseste sa termine cu succes o provocare, jucatorul poate da inca o data cu zarul, dupa care vine rindul urmatorului.Daca un cavaler nu reuseste sa castige o provocare, nu are dreptul sa se mute pe plansa de joc, trebuind sa astepte sa ii vina din nou randul pentru a mai avea o sansa.
Castiga primul cavaler care reuseste sa ajunga la castel. Acesta salveaza printesa.
Confectionat din materiale non-toxice, cu vopsele non-toxice, conform reglementarilor EN71&ASTM.
AVERTISMENT: Contraindicat copiilor sub 3 ani. Contine parti mici. Se recomanda supravegherea copilului de catre un adult in timpul jocului. Cititi cu atentie eticheta produsului inainte de a inmana jucaria copilului.
Producator: Djeco, Franta.
Contine: 1 plansa de joc, 4 cavaleri, 1 printesa, 2 dragoni, 3 zaruri sabie, 1 zar numerotat, 12 carti dragon, cate 2 carti identice cu piatra- hartie-foarfeca ( in total 6), 4 carti cheie, 4 carti sabie
Dimensiuni: 300 x 280 mm
Varsta recomandata: 5 -10 ani
Numar jucatori: 2 -4
Durata jocului: 15 minute
Detaliile produsului
- Categoria: Educative
- Format: 300 X 280 mm
- Varsta: 5-7 ani, 7-10 ani
- Producator: DJECO
- Cod: BON-DJ08434